﻿<!DOCTYPE html>
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    <title>填充顶点构成的轮廓</title>
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        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // 三个以上顶点构成的轮廓（理解为两条以上相连的直线段）
        // Vector2对象作为元素构成的数组
        var points = [
            new THREE.Vector2(-50, -50),
            new THREE.Vector2(-60, 0),
            new THREE.Vector2(0, 50),
            new THREE.Vector2(60, 0),
            new THREE.Vector2(50, -50),
            new THREE.Vector2(-50, -50),
        ]
        // 通过顶点定义轮廓
        var shape = new THREE.Shape(points);

        // 通过shpae基类path的方法绘制轮廓（本质也是生成顶点）
        // var shape = new THREE.Shape();
        // shape.absarc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI); //圆弧轮廓
        // // 四条直线绘制一个矩形轮廓
        // shape.moveTo(0, 0); //起点
        // shape.lineTo(0, 100); //第2点
        // shape.lineTo(100, 100); //第3点
        // shape.lineTo(100, 0); //第4点
        // shape.lineTo(0, 0); //第5点
        // console.log(shape.getPoints(15));
        // shape可以理解为一个需要填充轮廓
        var geometry = new THREE.ShapeGeometry(shape, 25);
        var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
            color: 0x0000ff,
            side: THREE.DoubleSide, //两面可见
            wireframe: true,
        }); //材质对象
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

        // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //环境光   环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        // var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2);//在构造函数中设置光照强度
        // 设置光照强度属性
        ambient.intensity = 1;
        scene.add(ambient); //环境光对象添加到scene场景中
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        //设置点光源位置  光源对象和模型对象的position属性一样是Vector3对象
        //PointLight的基类是Light  Light的基类是Object3D  点光源对象继承Object3D对象的位置属性position
        point.position.set(400, 200, 300);
        scene.add(point);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

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